پیکسار در بیست سال گذشته مخاطبان زیادی را مجذوب خودش کرده است. «داستان اسباب بازی» (Toy Story) به عنوان اولین فیلم این استودیو سال ۱۹۹۵ با ۳۶۲ میلیون دلار پرفروشترین فیلم باکس آفیس جهانی لقب گرفت. پس از آن «زندگی یک حشره» (A Bug’s Life) با فروش ۳۶۳ میلیون دلار، «داستان اسباب بازی ۲» (Toy Story 2) با ۴۸۵ میلیون دلار، «شرکت هیولاها» (Monsters, Inc) با ۵۲۵ میلیون دلار و «در جستجوی نمو» (Finding Nemo) با ۸۶۸ میلیون دلار به صدرنشینیشان در گیشه ادامه دادند.
تاثیر پیکسار بر کودکان و خانوادههایشان کمکم از فروش بالا در گیشه فراتر رفت و از طریق انواع و اقسام وسایل مصرفی از جمله اسباب بازی شخصیتهای معروف، پارکهای موضوعی و نمایش خانگی به بطن زندگی آنها وارد شد. میتوانیم ادعا کنیم از نظر نفوذ جهانی هیچ نویسنده، معلم و معماری حتی به گرد پای پیکسار و تولیداتش هم نمیرسد.
نقش پیشگام پیکسار در سینما، داستانسرایی و استفاده از تکنولوژیهای روز دنیا بر هیچ کسی پوشیده نیست اما ارتباط آن با معماری هنوز به طور کامل کشف نشده. با این حال یکی از بزرگترین و شاید مهجورترین استعدادهای پیکسار خلق جهانهای معماری جذاب درون دنیای انسانی است که در آن زندگی میکنیم. با این اوصاف جهان پیکسار میتواند به ابزاری تازه برای تفکر انتقادی در محیط اطرافمان تبدیل شود.
فیلمهای کودکانهی امروزی در بسیاری از جهات به افسانههای گذشته شباهت دارند و از طریق داستانگویی به معلمهایی تبدیل میشوند که توانایی ارتباط با کودکان سراسر دنیا را دارند. بخش بزرگی از آن چه پیکسار را در ایجاد همدلی و آموزش این درسها موفق میکند، وامدار خصلتهای به شدت انسانی است که در شخصیتهای این استودیو نمود پیدا میکنند؛ حتی اگر بسیاری از آنها مثل عروسکهای «سسمی استریت» (Sesame Street) اصلا انسان نباشند.
محققان مدتها است که مجذوب تاثیرات انیمیشنهای دیزنی و پیکسار و برنامههای تلویزیونی مثل «سسمی استریت» بر اخلاق فردی و اجتماعی کودکان شدند. خوشبختانه در بسیاری از انیمیشنهای پیکسار مطالب غنی دربارهی فرهنگهای مختلف و ارتباط و حساسیت کودکان نسبت به محیط اطرافشان ارائه میشود. داستانهای این استودیو میتوانند ابزار بسیار ارزشمندی برای تربیت معمارهای آینده باشند.
دیزنی سال ۲۰۰۶ پیکسار را خرید و این استودیو هم مشابه شرکت مادرش طرفداران همیشگی و مادامالعمر خودش را پیدا کرد. بسیاری از کودکان نسل هزاره یا Y با فیلمهای پیکسار بزرگ شدند و حتی حالا هم تماشای دوباره و دوباره آثار این استودیو را به تفریحات دیگر ترجیح میدهند. این انیمیشنها که عمدتا کودکان را هدف گرفتهاند، زمینهای برای مشاهدهی محیطهای ایده آل را فراهم میکنند که بر نگرش آنها به دنیای بزرگسالیشان تاثیر به سزایی خواهد گذاشت. بسیاری از معمارهای جوان امروزی بچههای پیکسار هستند و بیشک بسیاری از معماران آینده هم از تماشای فیلمهای فعلی استودیو پیکسار الهام خواهند گرفت.
در این مقاله تمرکز ویژهی ما روی آثاری مثل «شرکت هیولاها»، «داستان اسباب بازی ۱ و ۲»، «در جستجوی نمو»، «وال- ئی» (Wall-E) و «بالا» (Up) است که همگی در مجاورت دنیای انسانی به وقوع میپیوندد و جنبههای مختلف محیط را از دیدگاه منحصربهفرد شخصیتهایی در شکلها و اندازههای مختلف نشان میدهند. این شما و این ۴ درس مهم انیمیشنهای پیکسار در حوزهی معماری.
۱- دسترسی
معمارهای امروزی و معمارهای آینده میتوانند با مشاهدهی شخصیتهای پیکسار و نحوهی تعامل آنها با محیط اطرافشان نکات بیشماری را بیاموزند. این شخصیتهای بانمک از نظر مقیاس، شکل و توانایی فیزیکی با یکدیگر تفاوتهای بسیاری دارند؛ با این حال همهی آنها بالاخره موفق میشوند راهی برای تعامل با محیط پیدا کنند. نکتهی مهم این است که مخاطب در خلال تصاویر بانمک و خوشرنگ و لعاب این استودیو متوجه میشود اگر محیط نتواند نیاز یک شخصیت را برآورده کند، مجبور است برای رسیدن به خواستههایش چقدر تلاش کند.
مثلا مانستروپلیس را در «شرکت هیولاها» در نظر بگیرید، شهری با ساکنان هیولایی به شدت متفاوت؛ بعضی بزرگ، بعضی کوچک، بعضی راه میروند و بعضی هم روی زمین میخزند. با این حال همهی آنها میتوانند به راحتی در شهر زندگی کنند و در خیابان از این سو به آن سو بروند. در یکی از سکانسهای فیلم که شخصیتهای اصلی را در حال قدم زدن در خیابان نشان میدهد، به وضوح میبینیم که چگونه شکل ظاهری هر کدام از خانهها میتواند ویژگیهای شخصیتی ساکنانش را منعکس کند. همچنین در شرکت هیولاها درهای ساختمان به اهرمهایی مجهز است که با فشردن آنها میتوان ارتفاع در را متناسب با قد هیولاهایی که قصد عبور از آن را دارند، تنظیم کرد.. این مورد نمونهای از حساسیت نسبت به دسترسی محیطی و طراحی جهانی در انیمیشنهای پیکسار است. در کل میتوان گفت مانستروپلیس آرمان شهری است که به تفاوتهای میان افراد پاسخ میدهد و به همه اجازه میدهد با هر توانایی کنار یکدیگر زندگی کنند.
در قطب دیگر آهنربا با «داستان اسباب بازی» روبهرو و با شخصیتهایی آشنا میشویم که در دنیایی زندگی میکنند که به هیچ وجه برای آنها ساخته نشده و میتوانیم سختی و رنجی که برای بسیاری از کارهای روزمره متحمل میشوند را به خوبی احساس کنیم. در این جا هم مثل «شرکت هیولاها» با شخصیتهایی در اندازهها و دامنههای حرکتی مختلف آشنا میشویم. با این حال برخلاف انیمیشن هیولایی پیکسار، وودی و دوستانش اغلب در حال تلاش برای تطبیق خودشان با محیطی هستند که از اساس برایشان طراحی نشده. آنها به دلیل مقیاس بسیار کوچکترشان نسبت به دنیای انسانی، با چالشهای فیزیکی زیادی روبهرو میشوند.
مثلا در یکی از سکانسها اسباببازیها باید از درهای مکانیکی که به کمک سنسورهای تشخیص حرکت باز و بسته میشوند عبور کنند اما از آن جایی که قدسان خیلی کوتاه است و سنسور نمیتواند حضورشان را تشخیص دهند، برای عبور از در بسته متحمل زحمت بسیاری میشوند. این سکانس میتواند استعارهای از طراحی نامناسب فضاهای شهری برای افراد توانخواه باشد که امکان زندگی نرمال را از آنها در سادهترین سطوح زندگی سلب میکند؛ درهای دنیای «داستان اسباب بازی» را میتوان به راهپلهها در دنیای واقعی تشبیه کرد که رفت و آمد را برای افراد توانخواه به معضلی جدی تبدیل میکنند.
آثار پیکسار به مخاطبان کمک میکند با مشکلات روزمرهی افرادی که در طیفهای مختلفی از تواناییهای فیزیکی قرار دارند بیشتر آشنا شوند و عواقب روحی و جسمی که طراحی نامناسب فضای شهری میتواند برای آنها در پی داشته باشد را بهتر درک کنند. پیکسار در به تصویر کشیدن محیطهای مناسب و نامناسب کار تحسینبرانگیزی انجام میدهد و از این تضاد برای پیشبرد داستانهای دوستداشتنیاش استفاده میکند.
۲- انرژیهای پایدار و ارتباط با طبیعت
یکی دیگر از موضوعات مشترک انیمیشنهای پیکسار ارتباط میان طبیعت و محیطهای طراحی و ساخته شده توسط انسان است. مثلا بخش مهمی از طرح داستانی «شرکت هیولاها» از نیاز شهر مانستروپلیس به «فریاد» سرچشمه میگیرد. در حقیقت انرژی مورد نیاز شهر از فریاد کودکان وحشتزده تامین میشود که توسط ترسانندگان حرفهای جمعآوری میشود. با افزایش نیاز شهر به انرژی بعضی از هیولاها برای جمعآوری فریاد به روشهای وحشتناک و غیرانسانی روی میآورند. با این حال شخصیت اصلی سالی متوجه میشود برای تامین نیاز شهر میتوان از انرژی قویتر و کمضرریتری هم استفاده کرده که همان قهقهههای کودکانه است. این مورد را میتوان استعارهای از سوختهای فسیلی و مضرات زیست محیطی آن در قیاس با انرژیهای پایدار و کمضرریتری مثل باد و خورشید در دنیای واقعی در نظر گرفت.
انیمیشن «وال- ئی» موضع قطعیتری دربارهی الگوهای مصرف در دنیای ما دارد و جهان را به قدری آسیبدیده تصویر میکند که باید آن را رها کنیم؛ زیرا نمیتواند زندگی انسانها را حفظ کند و آنها را به سمت زندگی در پناهگاههایی با تحرک کم و مجهز به تکنولوژیهای خاص سوق میدهد. معمارها به عنوان طراحان محیطهای آینده باید چگونگی استفاده از تکنولوژیهای پایدار و همچنین تجزیهپذیری زیستی مواد به کار رفته در طراحیهایشان را در نظر بگیرند تا بتوانند به بهترین شکل اثرات زیست محیطی ناشی از ساخت و سازهای جدید را کاهش دهند.
«در جستجوی نمو» به ما یاد میدهد که چرا در روزگار کنونی خود باید نسبت به تاثیرمان بر ساکنان غیرانسانی کرهی زمین حساس باشیم. نمو به عنوان شخصیت اصلی از محیط زندگی واقعیاش که اقیانوسی مملو از صخرههای مرجانی است میگریزد و در نهایت از آکواریوم یک دندانپزشک سر درمیآورد. در آکواریوم با ماهیهایی آشنا میشویم که تعادل ندارند و به دلیل دور بودن از محیط زندگی واقعیشان فقط شیوهی زیست در آکواریوم را میدانند؛ بنابراین معمارهایی که محیطهایی منحصر به حیوانات اهلی و وحشی را طراحی میکنند باید به جای در نظر گرفتن نیازهای انسانهایی که به تماشای آنها مینشینند، به سلامت جسمی و روحی حیوانات فکر کنند و در طراحیهایشان نیازها و خواستههای آنها را وارد کنند. پیکسار با انسانسازی شخصیت ماهی در «در جستجوی نمو» به مخاطب اجازه میدهد به تماشای بیپردهی تاثیری بنشیند که طراحیهای محیطی انسانی بر همتایان غیر انسانمان میگذارد.
۳- انعکاس شخصیت در طراحی محیط
معماری میتواند با ارائهی راهکارهای کاربردی دربارهی دسترسیهای محیطی و استفاده از انرژیهای پایدار زندگی را برای انسانها راحتتر کند اما این تنها رسالت یک معمار نیست؛ پیکسار در انیمیشنهایش به ما یادآوری میکند که معماران باید علاوه بر ارائهی راهکارهای عملی و کاربردی در طراحیهایشان شخصیت صاحبان طرح را هم انعکاس دهند. «بالا» این مورد را به خوبی در خانهی نمادین الی و کارل به تصویر میکشد. آنها عاشق یکدیگر میشوند، با هم ازدواج میکنند و خانهای میخرند. از طریق سکانسهای مختلف میبینیم الی و کارل چطور تلاش میکنند تا این خانهی به ظاهر بیروح را از آن خودشان کنند. مثلا شخصیت خجالتی و کارل در مبلمان ساده و عاری از تجملات نمود پیدا میکند، در عوض شخصیت پر سر و صدا و برونگرای الی در جزئیات رنگارنگ و عجیب خانه منعکس میشود. علاوه بر این امضاهای فردی، وسایلی هم در خانه وجود دارد که شخصیت هر دوی آنها را نشان میدهد مثل قلکی که از آن برای پسانداز پول ماجراجوییهای آیندهشان استفاده میکنند. انیمیشن «بالا» نمود کاملی از استدلال فیلسوف فرانسوی گاستون باشلار است که اعتقاد داشت «خانه از رویاپرداز محافظت میکند». خانهای که الی و کارل با هم ساختند بازتابی از اتحاد آنها است و مخاطب میتواند درک کند چرا کارل برای محافظت از آن با تمام وجودش میجنگد؛ خانه علاوه بر جنبهی پناهگاه بودنش، بخش مهمی از گذشته و هویت کارل را تشکیل میدهد.
«داستان اسباب بازی» پیکسار هم به نوعی اهمیت بازتاب شخصیتی در طراحی فضا را نشان میدهد. اندی صاحب اسباببازیها علیرغم این که در طول فیلم خیلی دیده نمیشود اما تاثیر غیرقابلانکاری بر داستان دارد و اتاق خوابش لوکیشن اصلی فیلم است. وودی عروسک محبوب اندی در طول سالهای کودکیاش است اما این علاقهی دیوانهوار ناگهان توسط یک اسباب بازی جدید که تکاور فضایی به نام باز لایتر نام دارد، از بین میرود. همان طور که توجه اندی نسبت به وودی کم میشود و به سمت باز سوق پیدا میکند، شاهد تغییرات دکوراسیون اتاق خواب از تم غرب وحشی به هر چیزی که به فضا و فضانوردان مربوط میشود، هستیم؛ از روتختی گرفته تا پوسترهای دیواری.
این اتفاق اعتماد به نفس وودی را به شکل ملموسی کاهش میدهد زیرا دیگر نقش غالبی در فضای خصوصی اندی ندارد، این در حالی است که سطح اعتماد به نفس باز لایت یر به دلیل حضور نمادینش در گوش گوشهی اتاق کاملا بالا میرود. تنش مستتر در «داستان اسباب بازی ۱» با این واقعیت به وجود میآید که هرچند محیط همچنان علایق اندی را منعکس میکند اما نقش وودی در این علایق به کمترین مقدار ممکن رسیده است.
پیکسار به ما نشان میدهد که اگر یک محیط بازتابی از شخصیت فرد باشد تا چه اندازه مسرتبخش است و صاحبانش برای حفظ آن تا چقدر تلاش خواهند کرد. در بسیاری از موارد تعریف معمار و ساکنان از موفقیت یک پروژه با یکدیگر کاملا در تضاد است. آثار پیکسار به ما یادآوری میکنند معمارها باید فضاهایی را طراحی کنند که ارزشهای ساکنانش را منعکس و ساختمانهایی را خلق کنند که صاحبانشان از اعماق قلب دوستشان دارند.
۴- اهمیت شادی
در نهایت پیکسار به معماران یادآوری میکنند پا را از اصول معمول فراتر بگذارند و محیطهایی را طراحی کنند که در ساکنانش شادی و شگفتی ایجاد میکنند. اگرچه پیکسار جهانهایی را به تصویر میکشد که اغلب با دنیای واقعی ما همخوانی چندانی ندارند اما مخاطبان را به رویاپردازی تشویق میکند و آنها را به این باور میرساند که میتوانند از «غیرممکن قابل قبول» لذت ببرند؛ اصطلاحی که توسط والت دیزنی ابداع شد و به روشهایی اشاره دارد که فیلمهای انیمیشنی میتوانند به کمک آنها شاهکارهای غیرممکن را واقعی جلوه دهند. در «بالا» خانهای را میبینیم که به کمک بادکنکهای هلیومی روی هوا شناور است یا در «شرکت هیولاها» با شهری آشنا میشویم که در آن سفر به جهانهای دیگر از طریق درهای چوبی کمدها امکانپذیر است.
پیکسار جهانهایی مملو از کشف و شهود را به تصویر میکشد و به مخاطب یاد میدهد فارغ از استانداردهای تعریف شده فکر کند و با خلاقیت محیط رویاییاش را به وجود بیاورد. پیکسار همچنین به ما هشدار میدهد که از دست دادن این لذت و مسرت در محیط اطراف میتواند چه عواقب وحشتناکی را به همراه بیاورد. در «وال- ئی» تمام نژاد بشر در یک سفینهی فضایی زندگی میکنند. فضای داخلی سفینه مملو از تبلیغات دیجیتالی است و ساکنان در محفظههای جداگانهای زندگی میکنند که در مسیرهای از پیش تعیین شده در سراسر سفینه حرکت میکنند و به نیازهای صاحبانشان از طریق فرمانهای مشخص پاسخ میدهند؛ چیزی شبیه گوشیهای هوشمند امروزی و تاثیر غیرقابلانکارشان بر زندگی. در نهایت اگرچه این محیط از تکنولوژی فوق پیشرفتهای بهره برده اما گزینههای کمی برای کاوش یا ارتباط با دیگران دارد که در نهایت به یک زندگی کسلکننده و جامعهی انسانی بیروح منجر میشود. معماران میتوانند این مورد را در طراحیهایشان در نظر بگیرند و از استفادهی بیرویه از تکنولوژی جدا خودداری کنند.
پیکسار استودیویی است که به دلیل نوآوری، کیفیت و محبوبیتش شناخته میشود. دنیای فانتزی انیمیشنهای پیکسار در کنار همهی این موارد کودکان، والدین و معماران آینده را با روشهای بدیع و منحصربهفرد اندیشیدن دربارهی محیط اطراف آشنا میکند. این استودیو اهمیت ایجاد فضاهایی با دسترسی خوب و برطرف کردن نیازهای ساکنان با انواع و اقسام تواناییها و در عین حال تزریق شادی و راحتی به زندگی از طریق محیط را به صورت مداوم گوش زد میکند. پیکسار برای معمارها در هر سنی الهامبخش است و نشان میدهد دنیای ما با اندکی تخیل میتواند جای بهتری برای زندگی باشد.
منبع: archdaily